1. 이벤트 기반 프로그래밍(Event Driven Programming)
    1. 이벤트의 발생에 의해 프로그램 흐름이 결정되는 방식
      1. 이벤트가 발생하면 이벤트를 처리하는 루틴(이벤트 리스너) 실행
      2. 실행될 코드는 이벤트의 발생에 의해 전적으로 결정
    2. 반대되는 개념 : 배치 실행(batch programming)
      1. 프로그램의 개발자가 프로그램의 흐름을 결정하는 방식
    3. 이벤트 종류
      1. 사용자의 입력 : 마우스 드래그, 마우스 클릭, 키보드 누름 등
      2. 센서로부터의 입력, 네트워크로부터 데이터 송수신
      3. 다른 응용프로그램이나 다른 스레드로부터의 메시지
  2. 이벤트가 처리되는 과정
    1. 이벤트 발생
      1. 예 :마우스의 움직임 혹은 키보드입력
    2. 이벤트 객체 생성
      1. 현재 발생한 이벤트에 대한 정보를 가진 객체
    3. 응용프로그램에 작성된 이벤트 리스너 찾기
    4. 이벤트 리스너 실행
      1. 리스너에 이벤트 객체 전달
      2. 리스너 코드 실행
  3. 이벤트 정보를 리턴하는 메소드
  4. 이벤트 객체
  5. 이벤트 리스너 인터페이스
  6. 이벤트 리스너 작성 방법 3 가지
    1. 독립 클래스로 작성
      1. 이벤트 리스너를 완전한 클래스로 작성
      2. 이벤트 리스너를 여러 곳에서 사용할 때 적합
    2. 내부 클래스(inner class)로 작성
      1. 클래스 안에 멤버처럼 클래스 작성
      2. 이벤트 리스너를 특정 클래스에서만 사용할 때 적합
    3. 익명 클래스(anonymous class)로 작성
      1. 클래스의 이름 없이 간단히 리스너 작성
      2. 클래스 조차 만들 필요 없이 리스너 코드가 간단한 경우에 적합
  7. 어댑터 클래스
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